白丝 av Kanzi 资源类型

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白丝 av Kanzi 资源类型
发布日期:2024-11-03 12:47    点击次数:71

白丝 av Kanzi 资源类型

资源处治

在 Kanzi 中白丝 av,资源是您不错在行使法子的不同部分重用的项。举例,网格数据 (Mesh Data) 资源界说一个模子 (Model) 节点的几何体式,且您不错在不同的节点中使用调换的脸色笔刷 (Color Brush) 笔刷来建设出路笔刷 (Foreground Brush) 或布景笔刷 (Background Brush) 属性。 Kanzi 资源处治器可让您组织和相似使用行使法子中的资源。

为节点建设资源

在 Kanzi 中,您不错通过径直使用资源 URL 或曲折使用资源键为节点建设资源。在 Kanzi Studio 中建设资源时,默许会使用 URL 分派总计资源。若是您思要使用 Kanzi Studio 中的曲折建设,您需要在资源字典中为资源创建一个键,并在属性中选拔键。键查找功能是分层级的,因此您不错在树结构中创建资源字典条件,以界说键要解析的对象。

使用资源键建设资源,您不错:

创建并行使不同的皮肤或主题来改造行使法子的外不雅。 创建不同版块的行使法子以适用于不同的话语和地区。 重写资源以模块化实践。

您不错共享资源以虚拟行使法子对内存和运行时的要求。从而相似使用调换的资源,好像改造资源并在总计这个词行使法子中体现所作改造。举例,您不错格局共享已动画化的笔刷。

Kanzi 提供了好多用于在行使法子运行时处治资源的器具。在 Kanzi 中您不错:

使用多个线程加载资源,以使用您成立中的多个中枢并加速行使法子的启动或加载速率。请参阅并行加载资源。 异步加载资源以普及行使法子的启动或反映速率。请参阅异步加载预设件资源。 从成立存储器中选拔图像。请参阅从文献系统加载图像。 将您的行使法子土产货化。请参阅土产货化行使法子和教程:土产货化您的行使法子。 创建并行使主题以改造行使法子的外不雅。请参阅为行使法子制定主题。 了解资源是否在使用中并卸载未使用的资源。以便创建并非总计资源齐能同期加载到内存中的复杂行使法子。请参阅建设 Kanzi Engine 如何处理未使用的资源。 Kanzi 资源类型 Kanzi 资源 文档 (Documentation) 一名 (Aliases)。使用一名 (Alias) 杀青对 Kanzi 节点的一致造访。您不错使用一名在 Kanzi Studio、Kanzi Engine API 或剧本中造访节点。 使用一名

动画裁剪 (Animation Clip) 。 使用动画裁剪 (Animation Clip) 将动画数据 (Animation Data) 资源组合成更复杂的动画。您不错在不同的动画裁剪 (Animation Clip) 项中相似使用调换的 动画数据 (Animation Data) 资源。使用动画子裁剪 (Animation Child Clip) 创建层级动画。

动画数据 (Animation Data)。使用动画数据 (Animation Data) 资源界说要道帧动画的要道帧和打算属性。一个动画数据 (Animation Data) 资源只可定向到一个属性或属性特点。动画数据 (Animation Data) 资源寂然于它们的打算节点。因此,您不错相似使用动画数据 (Animation Data) 资源来动画化不同的节点。

技能线序列 (Timeline Sequence)。使用技能线序列 (Timeline Sequence) 不错组合一组技能线条件 (Timeline Entry) 资源。

动画

编订动画裁剪

编订技能线序列

笔刷 (Brushes)。笔刷可用于建设 2D 节点的布景。在 Kanzi 中,总计 2D 节点均默许具有透明布景。

字体 (Fonts)。使用字体渲染文本。

使用笔刷

导入字体

材质 (Materials)。材质可用于建设模子 (Model) 节点和材质笔刷 (Material Brush) 笔刷的外不雅。

网格数据 (Mesh Data)。网格是偏捏、边和面的聚会,以平面和直边以及酿成点之间的面的三角形界说 3D 立体对象的体式。

纹理 (Textures)。纹理可用于清爽图像 (Image) 节点中的实践、建设纹理材质的外不雅,以及清爽纹理笔刷 (Texture Brush) 笔刷中的实践。您不错从常见的图像文献神气创建纹理。

材质类型和材质

使用网格

纹理

渲染通谈 (Render Passes)。使用渲染通谈来界说 Kanzi 行使法子中节点的渲染。

对象源 (Object Source)。对象源和过滤器可用于告诉画图对象渲染通谈 (Draw Objects Render Pass) 您要渲染 Kanzi 行使法子中的哪些节点。根对象源 (Root Object Source) 含有刻下活动的场景 (Scene) 节点的场景图中的总计节点。

渲染

使用对象源

资源字典 (Resource Dictionary)。资源字典是每个资源键值对条成见聚会。 资源 剧本 (Scripts)。在 Kanzi Studio 中就不错使用 JavaScript 剧本编程行使法子的逻辑和外不雅。 使用剧本 现象机 (State Managers)。使用现象机 (State Manager) 在 Kanzi 行使法子中创建不同的现象。 现象机 格局 (Styles)。格局可用于建设一个或多个特定类型节点的属性值。 使用格局 文本资源 (Text Resources)。文本资源是一个供 2D 文本块 (Text Block 2D) 和 3D 文本块 (Text Block 3D) 节点使用的文本字符串。 使用文本块 (Text Block) 节点 轨迹 (Trajectories)。轨迹可用作旅途,3D 轨迹布局 (Trajectory Layout 3D) 和2D 轨迹布局 (Trajectory Layout 2D) 节点沿其陈设子节点,3D 轨迹列表框 (Trajectory List Box 3D) 沿其出动项。 轨迹 将资源金钱导入到工程中

您不错在 Kanzi Studio 中径直创建一些资源(举例,笔刷和动画)。关于某些资源,您必须导入在第三方器具中创建的金钱(举例纹理和网格)。请参阅导入。

资源 URL

援用资源的最基本步调是 URL。URL 不错援用 kzb 文献中的资源好像成立存储器上的文献。当建设属性中的资源时,您需要提供资源的 URL。您在 Kanzi Studio 中的属性 (Properties)窗口扩充该操作时,Kanzi 会自动为您选拔的资源建设。当使用 API 或剧本建设资源属性时,您需要手动提供资源 URL。要在您的工程中查找资源 URL,在 Kanzi Studio 中右键点击该资源并选拔复制 .kzb URL (Copy .kzb URL)。要援用成立存储器上的文献,请使用 file:/// URL 神气。

当使用 API 时,您不错径直指定资源对象。请冷静,收受资源对象频繁会提供一个收受类对象的步调过载。举例,要在 图像 (Image) 节点中建设图像,请使用 Image2D::setImage。

资源字典

资源字典是每个资源键值对条成见聚会。您不错在职何节点中界说资源字典。键可用于曲折指定资源:您不错指定一个键,而不是指定一个资源好像一个指向节点的 URL。Kanzi 会动态解析资源,具体步调是查询最近的资源字典,其中的键界说它要解析到哪个资源。当某个键需要解析到某个项中时,解析经由会开动从使用键的节点中查抄资源字典:若是节点的字典包含键,节点将使用键,若是节点的字典不包含键,影音先锋色情资源bt节点会查抄其父节点的字典,直到找到键为止。经由会以递归的格局赓续,直到到达场景图的根为止。若是节点未找到键,节点将自行决定随后要扩充的操作。举例,若是图像 (Image)节点不清爽图像,便是一个灵验的案例。当找不到资源时,Kanzi 软化地逼迫故障,但在插件中,将由插件的作家界说随后要扩充的操作。

默许资源

Kanzi 附有默许资源,这些资源不错匡助您更快地创建行使法子。举例,当您创建场景 (Scene) 时,Kanzi 会提供默许渲染通谈,当您创建2D 文本块 (Text Block 2D)或3D 文本块 (Text Block 3D)节点时,Kanzi会提供默许字体。若是您需要自界说默许 Kanzi 资源,则可创建或导入合适您的需求的资源,并使用它们取代 Kanzi 默许资源。

您从 Kanzi Studio 工程创建 kzb 文献时,默许情况下,kzb 文献中会包含默许 Kanzi 资源。

Merging resource dictionaries

This is 3.1 feature. Cover when we know how this is implemented.

!--> 资源处治器

资源处治器用于处治资源的人命周期、加载和卸载。您不错使用 Kanzi API 造访资源处治器,并使用它指定资源的人命周期计谋以及移除未使用的资源。为了指定是恒久将资源保留在内存中已经在不需要时将它们卸载,您不错指定一项计谋。您不错为资源处治器指定一项全局计谋,也不错为每个资源一一指定。若是计谋将资源保留在内存中,您不错基于行使法子的逻辑央求扩充手动移除。举例,当在行使法子中改造页面 (Page) 节点时,您不错手动移除资源,来为新的页面 (Page) 节点加载多量资源。

资源处治器允许您界说您的 Kanzi 行使法子中的 GPU 资源存储在哪个内存中。举例,要为纹理建设内存类型,在 Kanzi Studio 中点击素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 纹理 (Textures),选拔一个纹理并在属性 (Properties)中建设GPU 内存类型 (GPU Memory Type)属性:

仅限 GPU (GPU Only)。资源将部署到 GPU 内存中,并在部署之后立即从 RAM 中开释。Kanzi 会将资源一直保留在 GPU 内存中,直到您在行使法子代码中将其开释为止。 GPU 和 RAM (GPU and RAM)。资源将部署到 GPU 内存中。Kanzi 会将资源一直保留在 GPU 和 RAM 内存中,并字据平台和行使法子处治资源。Kanzi 会自动处治资源的卸载。与仅保留在 GPU 内存中比拟,这种作念法会占用更多的 RAM,但不错裁减规复技能(举例在 Android 成立上)。 RAM Only (仅 RAM)。只消当行使法子代码发出辅导时,才会将资源只部署到 GPU 内存中。当您在行使法子代码中开释资源时,Kanzi 会将资源从 GPU 中卸载。 Using resources in

In you can see the project resources in:

The window shows all resources in your project. The window shows only resources visible in the context of the currently selected node in the window.

To create a resource in :

Create any of the resources. See resource types. Import an asset created in a third-party tool, such as a 3D asset, an image, or a font. See Importing.

To use a resource in :

To use resource keys in :

Using resources in scripts

To create a resource in a script:

To use a resource in a script:

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To use resource keys in a script:

You can use the key, but cannot create the key.

Using resources in the API

To create a resource using the API:

To use a resource using the API:

Set property value. Use setTextureResourceID and provide the resource ID of the resource. Specify object. Use setTexture and provide the texture. !--> 暂停和规复

当您的行使法子暂停时,未存储在 kzb 文献中的 GPU 资源将失效。请排除这些资源并在规复时重建这些资源。确保在重建资源之后指针指向正确的资源。Kanzi 会自动规复总计其他的资源。

另请参阅

资源

使用资源字典

建设 Kanzi Engine 如何处理未使用的资源



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