小骚货 资源惩处

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小骚货 资源惩处
发布日期:2024-11-03 12:05    点击次数:52

小骚货 资源惩处

资源惩处

在 Kanzi 中,资源是您不错在期骗口头的不同部分重用的项。举例,网格数据 (Mesh Data) 资源界说一个模子 (Model) 节点的几何局面小骚货,且您不错在不同的节点中使用疏通的面目笔刷 (Color Brush) 笔刷来建立出息笔刷 (Foreground Brush) 或布景笔刷 (Background Brush) 属性。 Kanzi 资源惩处器可让您组织和重迭使用期骗口头中的资源。

为节点建立资源

在 Kanzi 中,您不错通过径直使用资源 URL 或迤逦使用资源键为节点建立资源。在 Kanzi Studio 中建立资源时,默许会使用 URL 分派统统资源。若是您思要使用 Kanzi Studio 中的迤逦建立,您需要在资源字典中为资源创建一个键,并在属性中选拔键。键查找功能是分层级的,因此您不错在树结构中创建资源字典条件,以界说键要领略的对象。

使用资源键建立资源,您不错:

创建并期骗不同的皮肤或主题来转换期骗口头的外不雅。 创建不同版块的期骗口头以适用于不同的话语和地区。 重写资源以模块化骨子。

您不错共享资源以遏抑期骗口头临内存和运行时的要求。从而重迭使用疏通的资源,大略转换资源并在统统这个词期骗口头中体现所作转换。举例,您不错方式共享已动画化的笔刷。

Kanzi 提供了好多用于在期骗口头运行时惩处资源的器用。在 Kanzi 中您不错:

使用多个线程加载资源,以使用您建设中的多个中枢并加速期骗口头的启动或加载速率。请参阅并行加载资源。 异步加载资源以升迁期骗口头的启动或反馈速率。请参阅异步加载预设件资源。 从建设存储器中选拔图像。请参阅从文献系统加载图像。 将您的期骗口头腹地化。请参阅腹地化期骗口头和教程:腹地化您的期骗口头。 创建并期骗主题以转换期骗口头的外不雅。请参阅为期骗口头制定主题。 了解资源是否在使用中并卸载未使用的资源。以便创建并非统统资源齐能同期加载到内存中的复杂期骗口头。请参阅建立 Kanzi Engine 若何处理未使用的资源。 Kanzi 资源类型 Kanzi 资源 文档 (Documentation) 笔名 (Aliases)。使用笔名 (Alias) 兑现对 Kanzi 节点的一致探询。您不错使用笔名在 Kanzi Studio、Kanzi Engine API 或剧本中探询节点。 使用笔名

动画编订 (Animation Clip) 。 使用动画编订 (Animation Clip) 将动画数据 (Animation Data) 资源组合成更复杂的动画。您不错在不同的动画编订 (Animation Clip) 项中重迭使用疏通的 动画数据 (Animation Data) 资源。使用动画子编订 (Animation Child Clip) 创建层级动画。

动画数据 (Animation Data)。使用动画数据 (Animation Data) 资源界说关节帧动画的关节帧和主义属性。一个动画数据 (Animation Data) 资源只可定向到一个属性或属性特点。动画数据 (Animation Data) 资源寥寂于它们的主义节点。因此,您不错重迭使用动画数据 (Animation Data) 资源来动画化不同的节点。

时辰线序列 (Timeline Sequence)。使用时辰线序列 (Timeline Sequence) 不错组合一组时辰线条件 (Timeline Entry) 资源。

动画

编订动画编订

编订时辰线序列

笔刷 (Brushes)。笔刷可用于建立 2D 节点的布景。在 Kanzi 中,统统 2D 节点均默许具有透明布景。

字体 (Fonts)。使用字体渲染文本。

使用笔刷

导入字体

材质 (Materials)。材质可用于建立模子 (Model) 节点和材质笔刷 (Material Brush) 笔刷的外不雅。

网格数据 (Mesh Data)。网格是极点、边和面的齐集,以平面和直边以及造成点之间的面的三角形界说 3D 立体对象的局面。

纹理 (Textures)。纹理可用于裸露图像 (Image) 节点中的骨子、建立纹理材质的外不雅,以及裸露纹理笔刷 (Texture Brush) 笔刷中的骨子。您不错从常见的图像文献口头创建纹理。

材质类型和材质

使用网格

纹理

渲染通谈 (Render Passes)。使用渲染通谈来界说 Kanzi 期骗口头中节点的渲染。

对象源 (Object Source)。对象源和过滤器可用于告诉画图对象渲染通谈 (Draw Objects Render Pass) 您要渲染 Kanzi 期骗口头中的哪些节点。根对象源 (Root Object Source) 含有现时举止的场景 (Scene) 节点的场景图中的统统节点。

渲染

使用对象源

资源字典 (Resource Dictionary)。资源字典是每个资源键值对条主义齐集。 资源 剧本 (Scripts)。在 Kanzi Studio 中就不错使用 JavaScript 剧本编程期骗口头的逻辑和外不雅。 使用剧本 情状机 (State Managers)。使用情状机 (State Manager) 在 Kanzi 期骗口头中创建不同的情状。 情状机 神色 (Styles)。神色可用于建立一个或多个特定类型节点的属性值。 使用神色 文本资源 (Text Resources)。文本资源是一个供 2D 文本块 (Text Block 2D) 和 3D 文本块 (Text Block 3D) 节点使用的文本字符串。 使用文本块 (Text Block) 节点 轨迹 (Trajectories)。轨迹可用作旅途,3D 轨迹布局 (Trajectory Layout 3D) 和2D 轨迹布局 (Trajectory Layout 2D) 节点沿其摆设子节点,3D 轨迹列表框 (Trajectory List Box 3D) 沿其迁徙项。 轨迹 将资源金钱导入到工程中

您不错在 Kanzi Studio 中径直创建一些资源(举例,笔刷和动画)。关于某些资源,您必须导入在第三方器用中创建的金钱(举例纹理和网格)。请参阅导入。

资源 URL

援用资源的最基本规律是 URL。URL 不错援用 kzb 文献中的资源大略建设存储器上的文献。当建立属性中的资源时,您需要提供资源的 URL。您在 Kanzi Studio 中的属性 (Properties)窗口推论该操作时,Kanzi 会自动为您选拔的资源建立。当使用 API 或剧本建立资源属性时,您需要手动提供资源 URL。要在您的工程中查找资源 URL,在 Kanzi Studio 中右键点击该资源并选拔复制 .kzb URL (Copy .kzb URL)。要援用建设存储器上的文献,请使用 file:/// URL 口头。

当使用 API 时,您不错径直指定资源对象。请详实,收受资源对象每每会提供一个收受类对象的规律过载。举例,要在 图像 (Image) 节点中建立图像,请使用 Image2D::setImage。

资源字典

资源字典是每个资源键值对条主义齐集。您不错在职何节点中界说资源字典。键可用于迤逦指定资源:您不错指定一个键,而不是指定一个资源大略一个指向节点的 URL。Kanzi 会动态领略资源,具体规律是查询最近的资源字典,其中的键界说它要领略到哪个资源。当某个键需要领略到某个项中时,领略经过会运行从使用键的节点中查验资源字典:若是节点的字典包含键,节点将使用键,若是节点的字典不包含键,丁香五色月影音先锋节点会查验其父节点的字典,直到找到键为止。经过会以递归的方式连续,直到到达场景图的根为止。若是节点未找到键,节点将自行决定随后要推论的操作。举例,若是图像 (Image)节点不裸露图像,等于一个有用的案例。当找不到资源时,Kanzi 软化地放浪故障,但在插件中,将由插件的作家界说随后要推论的操作。

默许资源

Kanzi 附有默许资源,这些资源不错匡助您更快地创建期骗口头。举例,当您创建场景 (Scene) 时,Kanzi 会提供默许渲染通谈,当您创建2D 文本块 (Text Block 2D)或3D 文本块 (Text Block 3D)节点时,Kanzi会提供默许字体。若是您需要自界说默许 Kanzi 资源,则可创建或导入合适您的需求的资源,并使用它们取代 Kanzi 默许资源。

您从 Kanzi Studio 工程创建 kzb 文献时,默许情况下,kzb 文献中会包含默许 Kanzi 资源。

Merging resource dictionaries

This is 3.1 feature. Cover when we know how this is implemented.

!--> 资源惩处器

资源惩处器用于惩处资源的人命周期、加载和卸载。您不错使用 Kanzi API 探询资源惩处器,并使用它指定资源的人命周期政策以及移除未使用的资源。为了指定是永恒将资源保留在内存中还是在不需要时将它们卸载,您不错指定一项政策。您不错为资源惩处器指定一项全局政策,也不错为每个资源一一指定。若是政策将资源保留在内存中,您不错基于期骗口头的逻辑肯求推论手动移除。举例,当在期骗口头中转换页面 (Page) 节点时,您不错手动移除资源,来为新的页面 (Page) 节点加载无数资源。

资源惩处器允许您界说您的 Kanzi 期骗口头中的 GPU 资源存储在哪个内存中。举例,要为纹理建立内存类型,在 Kanzi Studio 中点击素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 纹理 (Textures),选拔一个纹理并在属性 (Properties)中建立GPU 内存类型 (GPU Memory Type)属性:

仅限 GPU (GPU Only)。资源将部署到 GPU 内存中,并在部署之后立即从 RAM 中开释。Kanzi 会将资源一直保留在 GPU 内存中,直到您在期骗口头代码中将其开释为止。 GPU 和 RAM (GPU and RAM)。资源将部署到 GPU 内存中。Kanzi 会将资源一直保留在 GPU 和 RAM 内存中,并笔据平台和期骗口头惩处资源。Kanzi 会自动惩处资源的卸载。与仅保留在 GPU 内存中比较,这种作念法会占用更多的 RAM,但不错缩小收复时辰(举例在 Android 建设上)。 RAM Only (仅 RAM)。唯一当期骗口头代码发出提醒时,才会将资源只部署到 GPU 内存中。当您在期骗口头代码中开释资源时,Kanzi 会将资源从 GPU 中卸载。 Using resources in

In you can see the project resources in:

The window shows all resources in your project. The window shows only resources visible in the context of the currently selected node in the window.

To create a resource in :

Create any of the resources. See resource types. Import an asset created in a third-party tool, such as a 3D asset, an image, or a font. See Importing.

To use a resource in :

To use resource keys in :

其实是香蕉在线视频观看 Using resources in scripts

To create a resource in a script:

To use a resource in a script:

To use resource keys in a script:

You can use the key, but cannot create the key.

Using resources in the API

To create a resource using the API:

To use a resource using the API:

Set property value. Use setTextureResourceID and provide the resource ID of the resource. Specify object. Use setTexture and provide the texture. !--> 暂停和收复

当您的期骗口头暂停时,未存储在 kzb 文献中的 GPU 资源将失效。请撤消这些资源并在收复时重建这些资源。确保在重建资源之后指针指向正确的资源。Kanzi 会自动收复统统其他的资源。

另请参阅

资源

使用资源字典

建立 Kanzi Engine 若何处理未使用的资源



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